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「蒼穹のファフナー EXODUS」に見る3DメカニックCG 講演会(6月13日)
カテゴリ: 蒼穹のファフナー
 きっと抽選になるので当たらないだろうと思い、余裕綽々でいたら当選してしまいまして。(笑)

 はるばる中目黒のバンタンゲームアカデミーまで行って参りました。

 ここで行われている今年の一般公開講座「CONTENTS DESIGN PROGRAM」の第2弾として、ファフナーEXODUSのCGを担当する有限会社オレンジの吉本さん、島本さん、古市さんを招いての<「蒼穹のファフナーEXODUS」に見る3DメカニックCG>の講演会が開催されました。

 開始前にはオレンジが手掛けたファフナー、ギアス、攻殻、マクロスFなどのPVがループで流されており、どこがCGでどこが手書きなのかを判別しようと眺めていました。でも意外と分からない。(笑)

 定刻通り17時30分からバンタン講師の下村さんによる挨拶、その後オレンジからのゲストお三方のご紹介。

 吉本一貴さん―オレンジの一騎です! 名前でチーフさせてもらってます。テクニカルな助言をしたいと思います。
 古市直樹さん―バンタンの卒業生でファフナー班に入りました。
 島本晋太郎さん―左(吉本さん)から偉い順で一番下っ端です。(この方が司会としてほぼ喋りっぱなし。笑)

 講演メニューは、

 ・オレンジの紹介
 ・アニメCGとは
 ・蒼穹のファフナーEXODUS CGメイキングから
 ・作り手のノウハウ
 など。

 なにしろ島本さんがほんとにマシンガントーク(苦笑)で、さすがに講演の内容をまるごと再現するのは難しく、箇条書きでいきたいと思います。

 あと、私は3DCGのド素人なので、今回の講演会で聞いたことのメモと記憶を頼りに書いているため、3DCG作成のフローや専門用語に関する正確性は求めないで下さい。(笑)よろしくお願いします。


 【オレンジについて】

 ○有限会社オレンジは現時点で人数70名。うちモデラー25人とアニメーター45人。80作品ほどの制作実績。

 ○受注作品の傾向はやはりメカ(ロボットや車の無機物系)中心。理由はパース、形状に正確さが求められるのは3DCGが得意なのとアクションでダイナミックな動きやパースをつけやすいので。課題は傷やへこみ、汚れなどの破壊表現が難しい。オブジェクトから作らなければならないので。

 ○最近はキャラクターも3DCGで表現したいという需要が増えてる。理由はセル表現技術の進歩と視聴者のセル調CGへの馴れ及びフルCGにすることでダイナミックな演出をすることが出来るなど。課題は髪や服のなびきに手間がかかる。キャラクターはアングルによって独特の形状をしており対応が難しい。正面をCGで描けても横に動かしたりするとおかしくなるので角度によって調整が必要。


 【蒼穹のファフナーEXODUS】

 ○1クール目PV第2弾を流してファフナーを知らない方にざっくり作品紹介。「150年後に宇宙人が攻めて来て戦うロボットアニメ」。(笑)

 ○今は会社で原作持ってるのは珍しい。コケると怖いので。なので設定もそっち(XEBEC)からもらってる。

 ○無印(1期)、ゼロ(RIGHT OF LEFT)、HEAVEN AND EARTHでお勧めはROL。

 ○EXODUSも3月まで1期、10月から2期放送予定なので、見てない方はBDレンタルや購入をお勧め。
 
 島本さんはかなりROL推しで、そのほかにもちょいちょい「円盤買ってね! オレンジの他の作品も見てね!」とうまく入れて来ました。(苦笑)


 【アニメCGとは+蒼穹のファフナーEXODUS CGメイキングから】

 ○ファフナーの3DCGはトゥーンシェーダー(セル調)で作成し、ハリウッドやディズニーとは違う出力をしている。

 ○テレビは1秒30コマでもアニメは24コマなのでCGもあえて24コマに落としてる。やろうと思えば30でも60でも出来るけどXEBECの発注が「作画と違和感ない仕上がり」なので。

 ○なかにはわざと3Dと分かる質感を出して違和感を出すアニメもある。

 ○アニメの制作フローは主に3パートに分かれている。

 プリリダクション  企画、脚本、設定(ここがいちばん時間かかる)
 ------------------------------
 プロダクション 絵コンテ、レイアウト、背景、作画、CG、撮影(ここからは流れで一気に)
 ------------------------------
 ポストプロダクション 編集、音響、レコーディング編集
                       ↓
                      完成


 <脚本、設定(キャラ、メカ、世界観、色彩)>

 ○脚本は冲方さん、攻殻の脚本や小説では天地明察などを書いてる。
  (9話の脚本を一部表示。1枚目は冒頭でミール柱破壊から美羽を見るグレゴリ型、エメリーのセリフまで?。2枚目はニヒトとディアブロ型の湖上戦闘シーンからリヴァイアサン型消滅とザイニヒ合流、ロードランナー突撃後のデスポエムまで)

 ○キャラクターデザインは平井久司さん。他に鉄のラインバレルやマジェスティックプリンスなど。
  (一騎と総士のキャラクター設定画を表示。色付きも一部あり、そこでハイライトを決めてる)

 ○世界観を掴むための美術ボード。背景は古い日本の街並み。竜宮島の偽装鏡面の内側は嘘の空。内側に映像を投影している。だから内側は日本の湿度のある空。外はそこ(竜宮島がいる)の海外の空。シュリーナガルの空や雲もその土地を調査の上で描いてる。ハワイの廃墟ボードでどのくらい暗いのか色味設定を確認。

 ○メカニックデザインは鷲尾さん。他にもガンダム00など。

 ○マークジーベンの設定画を表示。左下に「稼働部に特に注意して下さい」とのコメントあり。

 ○ドラゴントゥースの設定画も表示。真矢が使ってるのは空中でも撃てる新型、マークツェンが使ってるのが旧型。

 ○線画に色彩設定する。1号影、2号影、それにノーマル色、ハイライト色が決まればいける。アニメは意外と色数少ない。


 <モデリング>

 ○モデリングの話は1日以上かかるので省略。頑張ってモデリングする。

 ○設定画をそのままモデリングしたものでプロポーションを決めて先方に出し、作画とメカデザインにチェックしてもらうことを何度か繰り返す。


 <レンダリング>

 例)マークジーベン

 ○(マークジーベンのモデリング画像表示)立体感の足りない部分にスプラインを足す。ここ(頭と胸の部分)に線が足りないので乗せる。カッコよければ良い!

 ○色はハイライトをポリゴンで追加。ライティングでハイライト出せるけど汚いのでポリゴンで。肩のAlvisやArcadian projectのマーキングもポリゴンで追加してテクスチャーを貼る。

 ○ラインとハイライトを追加することでより設定に近いものを目指し、そこからさらに特殊効果で質感を出してくれている。

 例)オリンピアエンジェルス

 ○オリンピアエンジェルスのモデリング画像。これ(オリンピア)と羽根のついたアリエルがある。今後も量産機に換装パーツをつけたのが大量に出てくる。これも色を決めてモデリングしてから色質感を乗せる。

 ○オレンジでは3ds Maxを使っている。

 ○オリンピアは線が多く工数がかかるので3Dが得意なメカ。でも寄りで止めなカットは作画の方がカッコいいことが多い。

 ○ボーン+ヘルパーの段階でリンクにlowモデルを作ってる。ポリゴンは重いのでlowモデルを作業に使う時もある。

 ○あとで分解できるようロボのパーツ、武器、マーキングごとに別レイヤーで作成している。特にパーツごとに分かれていると壊れた時に使いやすい。機体とよく使う武器をセットで保存して使う時に一緒に読み込む。

 ○ロボットのセットアップの特徴としてモデルにスキンを使用。ロボットであってもスキンやバインドの仕方は人間と同じ。そうするとロボットで曲がらないはずの部分が曲がるけど独特な柔らかさが出て作画に寄せた動きが出来る。

 ○ここらへんの作業まで来たところで絵コンテが上がってるといい。(実際はそうでもないことがある?)

 
 <アニメーション>

 例)長尺版1話オリンピアの戦闘シーン
 (安全装置が外れてソードが光り熱で大気が蒸発し煙が出る。ソード構えつつ突進)

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 ○ここからアニメーションに入る。①大まかな位置とカメラワークを決める。②動きにタメをつけカメラワークを滑らかに。③ポーズなど細部の動きを付ける。

 ○作画ではカメラが回り込んだりすることはとても難しい。今は360度の回りこみが描けるアニメーターは少ない。

 ○レンダリングしたデータのコンポジット(アフターエフェクト)。ここでワイヤーブレードの発光などのエフェクトを追加する。

 ○ボーンに動きを付けてCAT(Character Animation Tools)表示。

 ○lowモデルで動きをつける→ポリゴン埋まりがないように詰める→レンダリング→マスクや発光処理→バックに背景を載せる。

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 ポリゴン埋まり。

 ○背景はテクスチャを1枚描いてもらってグルグルに回す。


 <コンポジット(アフターエフェクト)>

  例)9話マークジーベンの射撃戦闘シーン

 ○撮影で付けPANしてるように見せてるけどあらかじめカメラを止めてる。

 ○lowモデル(反動つける)→HIGHモデル(確認)→レンダリング(照り返しを別マスクで色調整)

 ○オレンジのエフェクトは基本的に手描き。過去のエフェクトを保存して使っているので似たエフェクトが多い。

 ○このエフェクトはHAEのエウロス型と同じものを使用。

 exa7_convert_20150614184214.png

 ○オレンジでは1人でカメラ→アニメーション→エフェクトまでやる。大変だけど自分が決め込んだ表現が通るとやりがいがある。
 
 例)13話第7キャンプ到着の鳳シーン

 ○これは作画レイアウト先行カットに基づいたシーン。レイアウトとタイミングシートに従って作ってる。

 exa20_convert_20150614184448.png
 exa21_convert_20150614184500.png

 ○アニメーションは絵コンテに基づいて作る場合と先行レイアウトに基づいて作る場合とどちらか。

 ○鳳はファフナーを格納できる巨大なもの。タイルに汚れを入れたりエフェクト追加してなじませてる。

 例)9話クリスタル発現シーン

 ○カラー素材+裏側素材+質感素材+ライン素材+(あと3素材くらいあり)+質感特効→完成

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 ○本放送ではスターグローブが入って綺麗になってる。石は8種類くらいでデータがめっちゃ重い。

 ○準備に半日、レンダリングに1日掛かった。でも放送では一部カットされた。奥のドーム型の建物もモデリングして石も1個ずつ作ってる。(吉本さん)

 exa12_convert_20150614184308.png

 ○奥から順に割れていくシチュエーション。(古市さん)

 exa13_convert_20150614184320.png

 ○ネットで納品済みの噂が流れてたけど9話は1週間前に出来た。9話以降はおっつけだったし、「艦これ」手伝いながらファフナーをやっていたので、作業では工数を減らす工夫をしてる。
 
 例)8話ろくろシーン(おまけ)

 ○なぜかこのろくろだけCGで発注。

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 ○これは設定いっぱいもらって実写も見ながら作ってる。1日は掛からない。(吉本さん)

 ○パースはおかしい(レバーの位置と長さ)けど絵を優先してる。

 ○最近はキャラは描けてもメカものや無機物が描けない人が増えてる。「艦これ」のキャラが背負ってる武器もCG。


 <フェストゥムに見るRPF形式の活用>

 例)1話ロードランナーの振り向きシーン

 ○モデリングでは真っ黄色の状態に撮影処理を乗せて輝かせる。

 ○光も首や顔、目の中、口の中、全部うねりの方向が違う。

 exa2_convert_20150614184110.png

 ○RPF(Rich Pixel Format)は1つの画像に深さを設定できる。マテリアル的にIDが設定されてる。IDごとにうねる処理を入れる。じつはファフナーもRPF使ってる。一度に撮影と連携して情報を処理する。


 <撮影とアフレコ>

 ○撮影は昔は本当にカメラで撮ってたけど今はデジタル処理。

 ○アフレコは会場代がうん十万で日にちも決まってるので動かせないからそれまでに作らなければならない。


 <ファフナーで3DCGを使う利点と課題>

 利点=作画リソースの最適化。線の多いオブジェクトを破綻なく迅速に描画できるのが3DCGの強みで作画崩壊を防げる。また丁寧なキャラクター作画やキメ画にパワーを回せて力あるアニメーターに余力を残せる。結果として作品を通しての安定的なクオリティの向上に貢献できる。

 課題=感情表現や変形物に工数がかかり苦手。エフェクト系はほぼ手描きでこれは作画の十八番。作画の弱点を3DCGがカバーし、3DCGの弱点を作画がカバーする。個人的には今後も手描きは無くならないと思う。ハイブリッドで理想的なワークシェアが出来る。


 【作り手のノウハウ】

 *ハイライト
  例)9話マークジーベンの構えたドラゴントゥース

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 ○構えた瞬間にハイライトを足してる。6コマいれるだけでカッコよくなる。

 ○撃った瞬間の照り返しも入れてる。これはわりと手間かからない。


 *エフェクト
 例)7話マークツヴォルフの立ち絵

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 ○3DCGでと発注を受けた。止め絵も頑張る。

 ○ゾンビっぽく。ハイライトはアフターエフェクトでマスク切ってる。降り注ぐ海水もエフェクト。

 ○機体に跳ね返る海水もあるけど放送では見えなかった。BDで確認して。


 *おばけ表現
 例)長尺版1話オリンピアの動き

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 ○色を一瞬伸ばすことでスピード感を出す。これもアフターエフェクトで足す。簡単で誰でもできるのでやってみて。マジェスティックプリンスでもよくあった。

 ○スピードブラーみたいなカメラ効果としてひと足し。他にもたくさんアニメチックな表現がある。マンガちっくなカッコよさに近づけてる。


 *ストレッチ
 例)オープニングラストカットのマークザイン

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 ○オープニングのラストカットで特効にエアブラシを入れてもらった。

 ○オープニングは無限ループしてタイミングが合うように頑張った。

 ○じつはマークザインはCATのストレッチを活用して手を伸ばし(約2倍くらい)てる。通常のモデリングではこんなに手が大きくならないので。

 ○13話ではドライツェンとツヴォルフがジャンプの時に足をストレッチしてる。

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 ○機体のヘリにある傷は後付け。14話からたくさん適用してボロボロにしたい。

 ○10コマ以内に足せるイラスト的な効果で迫力を表現している。


 【総括】

 メインの軸としては「作画と違和感のない仕上がり」、これに尽きます。
 10月からEXODUSの2期(クール)が始まります。ここから見ても面白いのでぜひよろしく。
 ご静聴ありがとうございました。


 <質疑応答>

 質問1)30分番組で1人のやるカット数は?

 →ファフナー班は現在10人います。担当カットは80くらいで単純に割ると1人8カットくらいですね。カット数によって重い軽いがあるので、そういう時は1人4カットなどと調整してます。
  でも人が少ない時は1人30カットくらいありました。1話は2人で手伝いが入って5人くらいしかいなかったので。だいたい今は1人10カット前後と思ってもらえれば。


 質問2)イベントで皆城ナポリタンの案もあったけどシチューになったという話がありましたが、やっぱりパスタや麺の3DCG表現は難しい?

 →麺は変化物なので細かい(たぶんオブジェクトや動き)ですね。出来ないことはないけどこちらに話は特に来てません。


 質問3)1クール目のおすすめシーンは?

 →吉本さん=13話でトルーパーモデルがスフィンクスB型を取り囲むカットです。

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 ここは「亡国のアキト」に参加してる佐藤号宙さんが担当してます。佐藤さんはファフナーがとても好きで自分から入ってくれました。 

 →古市さん=13話でマークザインが雲の中から飛んでくる場面です。

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 自分の担当じゃないけどカッコいいですよね。HAEからスタビライザーに青い軌跡を付けるようになりました。これを付けて動かすのはけっこう大変です。

 →島本さん=13話でトルーパーモデルがトランポリンするシーン。

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 これは5話で零央と三美香がトランポリンしたのを学習して真似したんです。失敗してるんですけどね。見えにくいけど転んでるトルーパーを確認して下さい。


 質問4)13話のトルーパーモデルが出てくるところもそうですが、作業が大変そうな9話はどれくらい掛かったんですか?

 →トルーパーの歩きは3パターンくらいなんですよ。9話は2か月?(古市さんに確認して)だいたい1か月以内に慌てて作ってます。物量のあるところはこれまでのように工夫して作ってます。

 19時20分ごろ、バンタン講師下村さんから締めの挨拶で約90分の講演が終了しました。


 「3DCGから見るファフナー」という新鮮な視点で語られた講演でしたが、内容は学生向けであるものの門外漢の一般人にも分かるよう噛み砕いた説明が多く、たいへん面白かったです!
 貴重な機会をありがとうございました。

 感想としては、3DCGはとにかく手間が掛かるわりに時間がないこと。でもそれを苦にしないファフナー班のEXODUSへの愛情が感じられて、ファンとしてもありがたい気持ちになりました。

 ただ、島本さんが14話以降の量産機の大量登場やロボット(ファフナー)の傷が増えることについて、手間がかかるとご自分で言ってたにも関わらずヤル気満々でとっても嬉しそうだったのが印象的でした。(笑)

 あとは、冲方さんの脚本が意外と読みにくかったです。(←そこか)
 上下の余白スペース以外、行間字間がほとんど無くて詰め詰めでした。

 場面転換らしきところに「×」印を3つほど並べて区切ってましたが、そこは普通にスペースで空ければ良いのでは……と物書きの端くれとして思いましたけど、まあ小説ではないし、あれでいいのかもしれませんが。
 
 それと、島本さんがどんどん画面を進めてしまう中、目を皿のようにして総士の設定画を見ていたら、2年半前に総士生誕祭第3部で見た総士の髪を下した平井神の手になる設定画が……!(笑)

 こんなところで再会できるとは思わず、あれは幻じゃなかったんだと歓喜した反面、記憶の中のイラストと若干違っていたことも分かり、やっぱり人の記憶は当てにならないものだなと再認識しました。(^^;)
 
 最後は、さらっと「偽装鏡面の内側の空は偽物で映像の投影だ」と断言されたことですかね。

 wikiのファフナーページの偽装鏡面の項目に「内部から外の景色も遮断し、展開時の島内部における太陽の位置などの島周辺の風景は偽装鏡面に映し出された偽物である」と書かれていたので前々から知ってはいたのですが、出典が見当たらないんですね。

 少なくとも手持ちの資料(リーフレット、ビジュアルブック、メモリアルブック、トレカ、DVD&BDブックレット及び回覧板)には載っていません。

 私は極度のソース至上主義(笑)なので、確認できない設定説明は出典元を見つけられるまで保留しています。可能な限りファンの考察と公式設定の混同を防ぎたいので。
 おかげで10年かけて設定があちこちのメディア媒体に散在しているファフナーでは苦労します。

 どなたかこの設定文のソースをご存知でしたら情報頂けますでしょうか。

 しかし、偽物の空(日本の湿度ある空と雲の再現)の映像を投影してるとなると、いろいろ……ほんとーにいろいろと更なる疑問が湧いてくるのですが、あえて語るのはやめておきますね。(笑)

 それでは今回はこの辺で。


 以下、コメントお返事です。

 


A様

 お越しになっていたのならそう仰って頂ければ。(笑)

 なるほど、「平和だと信じてた頃」が終わったことを恨みたくない、確かにそのように受け取れますね。
 それであれば、小説版で一騎が見ていた夢「以前のことを、夢に見てた……俺がファフナーに乗る前のこと」とも符合する気がします。
 自分だけの思考だと硬直するので、貴重なご意見を伺えて嬉しかったです。
 どうもありがとうございました!(^o^)
 
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2015.06.14 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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